Nedavno sam počeo igrat Vampire: the Masquerade 5. ediciju i jedna preporuka iz knjige me se dojmila. Na stranici 130 autori preporučuju da se konflikti, kao što je borba ili socijalno natezanje, završe s krajem treće runde. Napomenu da se može odigrati i dulje ako sudionicima odgovara ali da su tri runde dobar tajmer. Ako je kraće igračima se može činiti da nisu stigli ništa učiniti, ako je dulje svi će se počet ponavljat u opisima i nastat će zamor.
Three Turns and Out
We strongly recommend ending conflicts after roughly three turns, unless everyone is still having fun. - citat iz knjige
Odlučio sam poslušati njihov savjet. Već par desetljeća vodim konflikte na klasičan način - dok ne "završe", pa zašto ne isprobat nešto novo. Prvo ću detaljnije proći kroz opis ovog pravila, ako ga tako možemo nazvati. Zapravo je veoma jednostavno i objasnio sam poantu, ali većina paragrafa u knjizi daje savjete i primjere kako implementirati. Stoga, evo tih primjera u slobodnom prijevodu i naknadno moji komentari:
Dopustite igračima da prekinu sukob ako žele. To se može učiniti s kakvom provjerom, tj. bacanjem kockica. Ako žele pobjeći od jačih protivnika ili izbjeći daljnju blamažu dok ih pere nadređeni.
Ako su protivnici zadobili teške ozljede mogu također pobjeći ili barem pokušati.
Voditelj dodijeli pobjedu i opiše ishod s obzirom na rezultate. Tko je primio najviše ozljeda npr. je gubitnik. Voditelj će, koristeći uspostavljenu fikciju, opisati kako se dalje razvila situacija.
Promijeni se situacija. U sukob uđe treća strana, možda neutralna, možda protiv oba sudionika ili čak za nekog od njih. Također može se i promijeniti lokacija i uvjeti. Obje opcije mogu drastično promijeniti što sudionici žele i kako će se situacija razviti.
Na prvu, ako ste kao ja, vam se ovo može činiti kao čudno pravilo. Ipak, pravi ishod nije poznat sve do samog kraja. Bilo kada se može dogoditi nesretni fail ili serendipitan crit. To je istina i takvi trenutci jesu jedan od razloga zašto igramo ovu igru. Taj ushit i cijelostolnu sreću pamtimo i prepričavamo nezainteresiranim slušateljima godinama. Ali, taj isti crit može se dogoditi u bilo kojem trenutku i može imat isti efekt, možda čak i jači jer znate da su vam runde odbrojene i nemate vremena šalabazati. No, kvantifikacija oduševljenja sada je nevažna i preveć subjektivna.
Stoga, zaključujem, a i podupirem dokazima AKA subjektivnim iskustvom, koje ću navesti kasnije, da nije važno odigrati sukob do ultimativnog završetka kako bi bio zabavan. Štoviše, sukob može biti još i zabavniji jer raniji završetak samo otvara lepezu mogućnosti koja je prije bila zapela na svega par, mmm, štapića lepeze? Rebara lepeze?? Krila??? Zanemarite lošu metaforu jer ono što želim reći je da osim binarnog pobjeđujemo/gubimo, sada imamo lak i narativniji pristup dijapazonu ishoda. Pobijedili smo ali su živi, veoma smo ranjeni ali su se razbježali, predali smo se i izgubili nešto, posramljeni smo ali smo dokazali našu nevinost, shvatili smo da se sukob može riješiti na drugi način, itd. itd.
Primjer broj 1 iz mojih Vampira: "Igrači blago gube"
Igrači iz prikrajka napadaju skupinu potencijalno opasnih protivnika zbog raznih razloga, ali ih žele ubiti. Borba krene loše za igrače i natamburaju ih jer se ispostavilo da su jači nego što se činilo, ali na kraju treće runde nitko nije ni blizu smrti. Završavamo borbu tako da primijete ljude koji su čuli buku i dolaze istražiti. Dvije strane se povlače uz oštre riječi. Nakon borbe svi su živi, ali su igrači tehnički izgubili sukob i saznali nešto novo o neprijateljima. Kasnije neće ni ulaziti u borbu već će pričati s njima. Od sukoba koji bi u klasičnijem pristupu završio smrću jedne strane sada smo otvorili nova vrata diplomacije i produbili odnose i saznanja o svijetu igre.
Primjer broj 2 iz mojih Vampira: "Igrači pobjeđuju"
Krvoločan vampir se bori s par igrača i s nekoliko dobrih bacanja mu igrači zadaju teške udarce iako je on poprilično jak, vjerojatno čak i jači od igrača u čistoj borbi. Ali završavamo borbu nakon treće runde i opisujem kako je protivnik stjeran u kut i na milosti i nemilosti igrača. U klasičnom pristupu statistički je izglednije da bi protivnik pobijedio da se igralo do samog kraja. Ovako smo dobili narativno zanimljiviji rezultat, barem ako pitate moje igrače.
Možemo primijetiti da u oba primjera nitko nije poginuo u samoj borbi (u drugoj protivnik umire, ali više odlukom nakon same borbe). Ovim pristupom smo bacanjem kockica promijenili fikciju i onda odigrali zaključak više proizvoljno ali i dalje bazirano na rezultatima.
Pristupom "Svakog gosta tri runde dosta" zapravo najviše dobivamo na vremenu i na prilikama za igranje uloga. Situacije završavaju na svakakve načine i daju svima priliku da odglume nešto. U nekim sustavima takav ishod, tj. hod, je uklopljen u pravila, kao što je u Powered by the Apocalypse igrama, ali te igre očekuju i drugačiji pristup igri, što možda nije za svaki stol. Za svaki stol nije ni ovo pravilo. Ako vam je fokus borba i želite imati taktičko takmičenje, onda naravno preskočite ovo ili iskoristite za manje borbe.
Preporučujem svima da isprobaju ovo pravilo na jedan-dva sešna igre i jave kako im je bilo. Ako ste već koristili to pravilo ili možda bolje reći tehniku, kakva su vam iskustva? Ako mislite da je ovo bedasto i ne slažete se, komentirajte zašto.
Super post 👍 Primijetio sam da to i sam radim nesvjesno u zadnje vrijeme.